Какие инновации ожидают виртуальные казино в скором времени

Рейтинг честных онлайн казино на русском 2020:
  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    1 место в рейтинге. Самые большие бонусы за всё!

  • Чемпион
    Чемпион

    Проверенное временем казино на русском языке. Выплаты за 1 минуту!

  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Проверенное казино с быстрым выводом денег!

VR как неторопливая инновация. Достоинства и недостатки решений виртуальной реальности

За последние несколько лет мы стали свидетелями выхода VR-технологий на рынок конечного потребителя, а также «хайпа,» который окружает их по сей день. 2020 год был назван годом VR, потом 2020-й, теперь 2020-й тоже «год VR», и нет сомнений в судьбе 2020-го. Год за годом индустрия ожидает, что VR-шлем появится у каждого обывателя и займет место рядом со смартфоном или персональным компьютером. Но этот момент все никак не наступит.

Почему же он так и не наступил? Я пройдусь по особенностям и недостаткам популярных аппаратных решений виртуальной реальности и расскажу о том, как эволюционируют VR-платформы на пути к идеальному VR-шлему.

Диффузия инноваций

Рынок VR продолжает развиваться, поощряемый миллиардными инвестициями, а ключевые игроки ищут все новые и новые механики и области применения, пытаясь увеличить долю на рынке. Как и все новые технологии, виртуальная реальность покоряет рынок постепенно, шаг за шагом. Этот процесс лучше всего иллюстрируется моделью диффузии инноваций.

Процесс адаптации технологии у потребителя начинается с innovators — 2,5% людей, которые пробуют все новое и интересное. Дальше идут early adopters, которые берут пример с инновационного меньшинства и уже обстоятельно проверяют технологию. Если с технологией (или продуктом на ее основе) все хорошо, подключается early majority — раннее большинство — и начнется массовая экспансия технологии на рынок.

На этом этапе важно иметь готовый и стабильный продукт, обеспечить его доступность на открытом рынке, демократичное ценообразование, а также простое и понятное позиционирование, позволяющее ответить на вопрос потребителя «а зачем оно мне?». Но, как видно на примере отличных продуктов, которые так и не нашли свою нишу (как тот же Google Glass), все это не гарантирует успеха, хотя и крайне ему способствует. Точка перехода между early adopters и early majority является критической для технологии, и преодолеть ее получится только в случае, когда соблюдены перечисленные условия.

Что сегодня?

Сложно оценить текущее состояние адаптации VR-технологий, но, скорее всего, оно в стадии early adopters. Сложность оценки связана с тем, что есть огромная разница между миллионами VR-устройств, статистически присутствующих на рынке, и количеством устройств, реально используемых потребителями. Почему же мы на такой ранней стадии, если VR-шлем можно купить в любом магазине электроники, новый VR-контент производят тысячи компаний, а Sony продала больше 1 млн PSVR?

К сожалению, качество пользовательского опыта и удобство использования еще недостаточны для массовой экспансии. Ситуацию также осложняет высокая стоимость полного комплекта оборудования, которая пока не по карману рядовому обывателю.

Условно говоря, существует два основных направления: стационарный VR (PC-based, Console-based — когда логика и рендеринг обрабатываются на ПК или консоли) и мобильный VR (smartphone-based и standalone — когда вычисления происходят в шлеме или смартфоне, вставленном в этот шлем). У обоих масса недостатков (отчасти даже зеркальных), которые производители и разработчики пытаются устранить.

VR без проводов

Что самое неудобное в стационарном VR-шлеме? Правильно — провода. Толстый кабель с HDMI и USB должен быть достаточно длинным для свободного перемещения в пространстве, а также толстым, защищая провода от повреждений. Кабель становится серьезным источником дискомфорта, ограничивает движение, путается под ногами и создает целую нишу для аксессуаров по организации проводов. Мобильные VR-шлемы лишены этих проблем, так как им не нужны кабели для связи с компьютером, поэтому они и называются мобильными.

Самые прибыльные казино:
  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    1 место в рейтинге. Самые большие бонусы за всё!

  • Чемпион
    Чемпион

    Проверенное временем казино на русском языке. Выплаты за 1 минуту!

  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Проверенное казино с быстрым выводом денег!

Очевидное решение — создание беспроводных шлемов и трансляция VR-контента по воздуху, но таких шлемов на рынке еще нет. Это технологически непростая задача, над которой компании бьются уже не один год.

Один из критериев качественного VR-софта — комфортное ощущение присутствия и отсутствие «укачивания», когда мозг не готов верить в ту картинку, которую подсовывает VR-шлем. Разработчики хотят делать «красиво», а это «красиво» обычно накладывает ограничения по производительности на аппаратную часть. В случае недостаточной мощности оборудования будут увеличиваться задержки на отрисовку графики, а, следовательно, начнет возрастать время реакции программы или игры на действия пользователя. Одно это уже вызывает дискомфорт.

Теперь добавим к этому беспроводное подключение шлема. Необходимо пробрасывать по воздуху картинку не меньше FullHD (а потом и 4К) с частотой кадров не ниже 60 fps по радиоканалу. Это также не должно сказываться на задержках и влиять на опыт использования. При этом устройство должно иметь адекватное время автономной работы, небольшой вес и, разумеется, доступное ценообразование. Задачка не из легких.

Несмотря на эти трудности, в ноябре 2020 года был анонсирован беспроводной адаптер для HTC Vive, созданный компанией TPCast не без помощи инвестиций из VR-фонда HTC. Устройство уже умеет пробрасывать картинку 2160×1200 пикселей (стандартное разрешение Vive) при 90Hz с задержкой в 15мс, при этом имея какой-то запас по производительности. Правда, пока девайс продается только в Китае.

Многие компании также пытаются решить эту задачу раньше самих производителей шлемов и найти себе нишу в текущих изменчивых условиях. К примеру, стартапы KwikVR и RivVR планируют предложить рынку универсальные устройства, обеспечивая беспроводным интерфейсом и Oculus, и Vive. Дело за малым, им нужно вывести на рынок готовый коммерческий продукт прежде, чем шлемы станут беспроводными сами по себе.

Рюкзаки

Похожая судьба уготована специализированным VR-рюкзакам. Когда разработчики столкнулись с описанными сложностями, на помощь пришли производители ПК, решив, что если VR-шлем не может быть беспроводным, то почему бы не предложить рынку беспроводной компьютер.

Так на рынке начали появляться первые прототипы рюкзаков, внутри которых размещались мощные ноутбуки и расширенные аккумуляторы. Целевая аудитория для этих рюкзаков — центры VR-развлечений, которые пытались предоставить игрокам большую свободу передвижения и искали решение самостоятельно.

На эти идеи обратили внимание MSI, HP и другие производители и в скором времени анонсировали собственные автономные игровые ПК в форм-факторе рюкзака. Заявленный срок жизни таких ПК от батареи не превышает 1,5 часа, но это компенсируется двумя аккумуляторами с поддержкой режима «горячей замены».

Если учесть, что ценник на такие устройства стартует от $1899 (примерно вдвое дороже обычного ПК с пометкой «VR Ready»), удобство использования в домашних условиях сомнительно, а доступность на рынке пока ограничена, VR-рюкзаки, вероятно, так и останутся нишевым продуктом.

Смешанная реальность

В 2020 году Microsoft впервые показала миру HoloLens — устройство смешанной реальности (Mixed Reality, МR), которое умеет не только проецировать трехмерные объекты на окружающий мир, но и взаимодействовать с ним. Например, шлем видит, где у вас стены, пол или мебель, а персонажи в некоторых играх даже могут посидеть с вами на диване. Mixed Reality — емкое понятие, предусматривающее смешивание обычной и виртуальной реальности в различных пропорциях. Это не только проецирование виртуальных объектов в реальный мир, но и отображение реальных объектов в виртуальной реальности.

Для наглядности — представьте, что вы используете собственные руки вместо контроллеров или спокойно перемещаетесь по комнате, не боясь наткнуться на предметы интерьера, так как видите их полупрозрачные 3D-модели, не снимая шлема. Это как минимум удобнее, чем системы трекинга с помощью маяков и сенсоров, расставленных по помещению, которые есть на рынке. Этот подход также называется Augmented Virtuality или Inside-Out VR и в некоторых медиа считается ключевым VR-трендом 2020 года.

С выходом HoloLens Microsoft начала активнее продвигать концепцию MR, а в конце 2020 года анонсировала целую серию MR-шлемов в партнерстве с Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo и 3Glasses. Если этот подход действительно покажет свою эффективность, то сложные системы сенсоров и маяков, требующих калибровки перед началом работы, станут не нужны, а стационарный VR (или MR) станет существенно мобильнее.

Порог входа

Как и у других технологий, у стационарного VR существует свой порог входа, с которым сталкиваются пользователи. Разделим его на две части — ценовую и моральную. В момент выхода на рынок шлемов Oculus Rift и HTC Vive стоимость производительного компьютера, который можно было маркировать как VR Ready, колебалась около отметки в $2000. Хардкорные геймеры оказались лучше подготовлены к приходу VR, достаточно было просто приобрести шлем за $600-700.

Ситуация начала улучшаться с выходом новых поколений графических адаптеров (10xx-серия GeForce у Nvidia и RX-4xx-серия Radeon у AMD) и процессоров. Средний ценник на VR Ready-ПК опустился до $1500, а самые экономные даже найдут варианты и ниже $1000. Также благодаря линейке графических адаптеров GeForce 1060 появились VR Ready-ноутбуки, которые позволяют получить мобильное решение all-in-one для VR начиная от $1300. В начале марта Facebook снизил цены на шлем Oculus Rift и контроллеры Oculus Touch, теперь комплект можно приобрести за $600 (против стартовых $800). Пока это первое снижение цены на VR-шлем, и хочется верить, что не последнее.

Говоря о моральном пороге входа, стоит вспомнить про сложность организации первого «погружения» в VR. Подключение VR-шлема требует наличия нескольких (до 5) свободных портов USB 3.0 для подключения компонентов, а также окутывает все проводами. Настройка под Room-scale (сценарий для VR, где можно перемещаться по комнате) для HTC Vive требует правильного размещения сенсоров по стенам комнаты, калибровки и последующей настройки шлема. Oculus Rift для аналогичного сценария вообще требует покупки дополнительного маяка и подключения его в еще один USB-порт.

Пользователям консолей будет немного проще адаптироваться, так как они уже привыкли подключать различное дополнительное оборудование типа Kinect или PlayStation Camera, поэтому освоить PSVR или другое аналогичное решение они смогут немного быстрее. Программное обеспечение также нужно устанавливать дополнительно, настраивать его и привязывать кредитную карту для покупки контента. В случае с HTC Vive нужно будет еще и выбирать, покупать контент через фирменный Viveport или пользоваться SteamVR.см

В общем, сложностей достаточно много. Именно поэтому, подход Microsoft с Plug&Play шлемами, которые подключаются двумя проводами и просто работают, может наконец избавить пользователей от сложных манипуляций, тем самым снизив сложность входа в VR. Тот же Pokemon Go заработал полмиллиарда долларов лишь потому, что использовал доступные мейнстрим-технологии.

Всевозможные VR-аттракционы в торговых центрах и различные квестовые комнаты с VR пагубно повлияли на мейнстрим-аудиторию и закрепили за VR образ чего-то сложного, близкого по восприятию к «5D-кинотеатрам». Поэтому производителям VR-оборудования приходится повторно доносить потребителям, что эти устройства предназначены для домашнего использования.

Мобильный VR расширяет возможности

Симметрично старшему брату мобильный VR пытается работать над ошибками и бороться с недостатками и ограничениями, которые накладывает форм-фактор. Когда мы говорим про мобильный VR, мы говорим про связку смартфон + VR-шлем. Наиболее технологичный и дорогостоящий элемент в этой связке это смартфон, а значит на него проецируется большая часть недостатков мобильного VR. Если подумать над списком основных минусов, которые вызывают дискомфорт, то в него обязательно попадут недостаточная производительность, перегрев, короткий срок жизни от батареи и низкое качество трекинга.

Хотя смартфоны уже стали мощнее персональных компьютеров, стоявших на рабочих столах 10 лет назад, никто не станет отрицать, что их производительность для VR пока не может конкурировать со стационарными старшими братьями. Это весомый аргумент с точки зрения пользовательского опыта, т.к. влияет на принятие потребителем решения о покупке. Когда человек вместо реалистичного мира VR увидит низкополигональные модели, он скажет «не верю!» и может быть разочарован в покупке. Каждое такое разочарование будет подкрепляться сарафанным радио и отдалять момент, когда VR-шлем будет в каждом доме.

Так получилось, что смартфоны «слабее» компьютеров, от них не требовалось быть мощнее. Производители микроэлектроники бьются с законом Мура и выпускают новые чипсеты, которые работают быстрее и энергоэффективнее. К сожалению, разрыв производительности все еще крайне велик, а разработчиков, которые готовы тратить месяцы на оптимизацию, больше не становится.

Большинство смартфонов не приспособлены к долгой работе в пиковой нагрузке, которую обеспечивают VR-приложения. Их система охлаждения проектировалась исходя из повседневных задач с редким включением высокопроизводительных игр, поэтому устройства перегреваются во время работы с VR. Если средняя длина сессии не превышает 15 минут, то кто-то может вообще никогда не столкнуться с такой проблемой, ну а кто-то проводит в VR многие часы и вынужден самостоятельно модифицировать систему охлаждения смартфона.

Время автономной работы при пиковых нагрузках также неудовлетворительно, ведь за последние годы никакого прорыва в области энергоносителей так и не свершилось. Средняя емкость аккумулятора у флагмана колеблется около 2000-3000 мАч, а это порядка часа работы в VR-режиме.

Ну, а раз мобильный VR все ближе и ближе к стационарному VR по функционалу, почему бы не начать запускать на нем серьезные VR-проекты, большие ААА-игры? Самым простым решением в этом случае будет стримить картинку с ПК на экран смартфона, как это делают сервисы типа GeForce Now, Xbox Streaming или PlayStation Now.

Во всех этих сервисах основным критерием, влияющим на качество доставляемого контента, будут сетевые задержки. Только в случае со стримингом VR-контента наша мобильная VR-гарнитура должна будет также отправлять на сервер большое количество данных о позиционировании головы и контроллеров в пространстве, причем делать это с высокой степенью точности и минимальными задержками.

На рынке существует несколько компаний, которые занимаются вопросом VR-стриминга, и они по-разному подходят к решению этих задач. Например, в России есть команда Dive Into VR, которая реализовала стриминг ряда игр для Oculus Rift для мобильного VR через обычный 5GHz Wi-Fi с задержкой в районе 30 мс. Это неплохой результат для домашнего оборудования, но уровень комфорта будет сильно зависеть от вестибулярного аппарата игрока.

Трекинг и сенсоры

В каждом смартфоне есть базовый набор сенсоров, необходимых для функционирования мобильных платформ. Это различные комбинации гироскопов, компасов, акселерометров и прочих компонентов, которые существенно разнятся между флагманской и бюджетной моделью, потому что каждый из них влияет на себестоимость. Вопрос не только в количестве, но и качестве, т.к. еще недавно ни о какой стандартизации речи не шло. Проще всего сделал Samsung, заявив поддержку только флагманских моделей, фиксируя минимально необходимую производительность, а также интегрировав высокоточные сенсоры сразу в гарнитуру GearVR.

Google решил, что пришло время стандартизации, и выпустил в мир платформу Daydream. Платформа включает в себя референсный шлем и референсные спецификации основных компонентов и сенсоров, которые должны быть в смартфоне для VR. Эти сенсоры вместе со специализированной подсистемой и драйверами, интегрированными в Android 7 Nougat, гарантируют качественный опыт потребления VR-контента. Остается только научить разработчиков делать хорошие VR-приложения на Daydream SDK.

Стандартизация — нормальная практика для индустрии, но она редко производится силами одной компании. Первой в голову приходит Intel с платформой Ultrabook, которая была разработана в противовес Macbook Air и роздана всем OEM-партнерам, ознаменовав начало эпохи тонких Windows-ноутбуков. На официальном сайте Daydream анонсировано минимум 5 устройств с поддержкой Daydream, включая смартфоны ZTE, Lenovo, Huawei и ASUS.

Daydream выглядит и ощущается высококачественным продуктом. Нельзя сказать, что мобильный VR вышел на качественно новый уровень, но большинство «детских болезней» удалось победить, а Daydream и GearVR можно считать лучшими мобильными VR-платформами на рынке.

Пока стационарный VR использует сенсоры и маяки для трекинга шлема в пространстве, мобильному VR остается только эксплуатировать механики с эффектом «вагонетки» и ограничивать интерактивность. С этой дискриминацией решили бороться в Qualcomm, показав на CES 2020 прототип шлема с Inside-Out трекингом, который теоретически работает аналогично MR-шлемам от Microsoft.

На последней конференции Oculus Connect, которая прошла в октябре 2020-го, Марк Цукерберг анонсировал следующее поколение шлемов Oculus Rift, в которых может быть также реализован функционал Inside-Out трекинга.

В это же время существует Google Tango, реализующий аналогичные AR-механики с использованием глубинной камеры, который будет интегрирован в новый Daydream-смартфон от Asus — ZenFon AR. Пока неясно, будет ли Asus создавать собственный Daydream-шлем и реализовывать с его помощью функционал Inside-Out VR и делать ZenFon AR первым MR-смартфоном.

На CES 2020 HTC представила самостоятельное устройство Vive Tracker, которое выступает в роли маркера и помогает перенести реальные объекты в виртуальный мир, превращая любой объект в VR-контроллер, что может найти применение также и в мобильном VR.

Шлемы

С момента появления Google Cardboard мобильные VR-шлемы не сильно шагнули вперед. В первую очередь потому, что непросто заново изобрести комплект из двух линз и крепления для смартфона и заработать на этом. А также потому, что любая действительно интересная реализация будет моментально клонирована в Китае и запущена в мир по бросовой цене. Инновации в этой области по силам лишь нескольким компаниям.

Рассказывая о мобильном VR потребителям, чаще всего рассказываются истории про то, что шлем можно везде брать с собой и использовать в любое время в любом месте — на отдыхе, в самолете, на природе… И каждый раз умалчивает о том, что окружающие будут с опаской смотреть на человека с картонной\пластиковой коробкой на голове. Несмотря на сотни экспериментов с форм-факторами шлемов, их основной проблемой являлась громоздкость и неестественный внешний вид, а потом появился Daydream View.

Дизайнеры Google потратили почти 2 года с момента выпуска Cardboard, чтобы превратить VR-шлем в стильный и эргономичный аксессуар, к тому же легкий и приятный на ощупь. Они смогли добиться очень важного – теперь VR-шлем не выглядит странным пластиковым устройством для гиков, а это огромный шаг вперед для адаптации технологии.

Мобильные контроллеры

Взаимодействие с виртуальным миром в мобильном VR на начальном этапе было сильно ограничено из-за возможности взаимодействовать с игровым миром исключительно с помощью головы. В первой версии Google Cardboard был специальный магнитик, который можно было использовать в качестве кнопки-кликера, но большинство смартфонов вели себя рядом с ней некорректно. Магнит влиял на встроенный компас, вызывая эффект «дрифта» и пагубно влияя на вестибулярный аппарат, поэтому в следующей итерации его заменили «кнопкой», нажимающей на экран смартфона.

Разумнее всего поступили в Samsung — интегрировали сенсорный геймпад в Gear VR и сфокусировались на его юзабилити, задавая новый стандарт интерактивности мобильного VR. Но у старших стационарных братьев уже были контроллеры с 6 степенями свободы, которые не только гораздо удобнее, но еще и органично вписывались в виртуальное пространство, эмулируя руки. Когда мы видим руки (или их эмуляцию) в виртуальном мире, мозгу проще поверить в правдивость картинки, а это существенно снижает риск укачивания.

Первой качественной и недорогой реализацией 6-осного контроллера похвастался Google с Daydream View, после начали подтягиваться и другие производители, включая Xiaomi Mi VR для китайского рынка. Ну а уже в этом году, на MWC 2020, правильность вектора движения подтвердил и Samsung, показав новое поколение Gear VR с уже внешним контроллером, функционально похожим на Daydream.

Поиск золотой середины

По оценке аналитического агентства Strategy Analytics за 2020 год, доля мобильного VR достигла 87%, в то время как стационарный VR занял 13%, большая часть которых приходится на PSVR. Несмотря на это, стационарный VR доминирует по части доходности, и на него приходится порядка 77% денег в индустрии.

Развитие VR подстегнуло индустрию производства дисплеев, коэффициент PPI (points per inch) в экранах маленькой диагонали начал расти. Разрешение не было критично для мобильных устройств при потреблении контента на расстоянии вытянутой руки, но в случае VR это стало важным конкурентным преимуществом. Комментарии типа «Опять эта пиксельная сетка на экране» начинают медленно уходить в прошлое.

С появлением на рынке Mixed Reality устройств и большим распространением стриминга ситуация может поменяться, если смотреть в перспективе уже нескольких следующих лет. Так, например, Microsoft фокусируется в первую очередь на этом направлении и верит, что VR в его текущем виде — временное явление. HoloLens был первым MR-продуктом, который Microsoft вывели на открытый рынок, и его целевой аудиторией были и остаются корпоративные клиенты. Именно они имеют миллионы задач и сценариев, идеально подходящих для MR, а также ресурсы для их реализации с помощью устройства, которое еще не скоро будет готово выйти на массовый рынок.

Facebook на сегодняшний день является единственной компанией, которая имеет существенную долю на рынках и мобильного, и стационарного VR и может объединить их в рамках единой экосистемы. Компания прикладывает массу усилий (и тратит миллиарды долларов) для создания уникальной VR-среды социального взаимодействия и имеет все шансы сделать ее новым стандартом коммуникаций в сети.

На каждой своей презентации Facebook подчеркивает преимущества виртуального общения, совместного потребления VR-контента, позиционируя социальный VR заметной частью своей стратегии. В то же время анонсированный на Oculus Connect новый шлем в линейке Oculus, позиционируемый в качестве автономного устройства, сможет стать основным инструментом для реализации этой стратегии.

Google, в свою очередь, фокусируется на демократизации мобильного VR и конкурирует с Facebook за аудиторию, фокусируясь на продвижении Daydream в качестве стандарта мобильного VR. Неизвестно, планируется ли использовать Project Tango как MR-компонент для Daydream, но в свете текущих трендов это было бы очень интересным решением. Получится ли у Google сделать из Daydream View стильный и эргономичный аксессуар для всех и каждого — покажет время.

Рынок видит перспективу, и инвестиции в VR\AR продолжают расти и совокупно превысили 2 млрд долларов, включая большой кусок Magic Leap. И понятно почему — на кону 120 млрд долларов, которые потенциально будут крутиться в индустрии в следующие три года.

Если смотреть на представленные выше диаграммы, видно, что VR-контент составляет большую часть потенциальной доходности, и большие бренды уже осознали этот факт. В VR-проекты уже инвестируют Disney, 21st Century Fox, HBO и многие другие. На VR приходят первые ААА-тайтлы, такие как Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall, и это только начало.

Причем аналитики прогнозируют, что AR\MR-технологии будут доминирующими к 2020 году и по объему дохода превзойдут VR втрое. Если говорить о краткосрочной перспективе, то 2020 год уже называют годом MR в VR, а динамика анонсов за последние полгода обещает выход множества новых интересных устройств.

Я (и мои коллеги в компании) очень надеемся, что рынок сможет по-настоящему открыться в тот момент, когда (и если) Apple принесет на рынок правильный баланс между VR\AR\MR и заставит всех поверить, что время «четвертого перерождения», как его называют аналитики вроде Robert Scoble, действительно настало. Мы любим смелые эксперименты, поэтому, начиная с первой трансформации из социальных игр в мобильные, из мобильных игр в мессенджеры, продолжаем верить в возможность новой трансформации.

Что в итоге?

Мобильный VR семимильными шагами приближается к возможностям стационарного по части качества предоставления контента, становится удобнее и эргономичнее для повседневного использования. В качестве примера — я уже начал брать комплект Daydream View с собой в путешествия и регулярно провожу в виртуальной реальности какую-то часть своего свободного времени. Стационарный же VR все больше движется в сторону мобильности и MR, избавляясь от проводов и лишних устройств для трекинга. Я вижу очень большие перспективы у Mixed Reality и с оптимизмом смотрю на то, что в этой области делает Microsoft с запуском новой линейки устройств для Windows Holographic.

Эталонным же MR-устройством для меня пока остается HoloLens. Microsoft, по слухам, не планирует обновлять платформу до 2020 года, а значит есть все шансы, что устройство станет миниатюрнее, а угол обзора станет комфортнее. Ближе всего к золотой середине, как мне кажется, приближаются Google и Facebook, но с разных сторон. Facebook попытается реализовать свое видение золотой середины через новый автономный шлем линейки Oculus. Описание выглядит многообещающе, но информации пока все еще недостаточно, а каким окажется конечный продукт, остается только догадываться. В одном можно быть уверенным — он лучшим решением для общения в VR. Google, в свою очередь, развивает Daydream в наиболее функциональную платформу для мобильного VR, которая благодаря поддержке производителями смартфонов и высокой эргономичности сможет побороться за сердца потребителей и наконец вывести адаптацию VR на следующий уровень.

10 инновационных способов использования виртуальной реальности

Когда виртуальная реальность была впервые представлена в 1980-х годах, технология на тот момент была очень сырой. Ранние VR-игры скорее разочаровывали, нежели предлагали новые ощущения. Потенциал технологии не разглядели и другие сферы индустрии. Но благодаря нарастающей мощности современных компьютерных и игровых платформ виртуальная реальность вновь старается пробиться на рынок и побороться за наши кошельки. При этом потенциал технологии на этот раз разглядели не только в индустрии развлечений, но во многих других сферах. В каких именно — сегодня и разберемся.

Криминалистика

Физическое присутствие представителей присяжных на месте преступлений не всегда оказывается уместным, поэтому часто сцену происшествия приходится рассматривать исключительно по фото- и видеозаписям. Однако одна британская исследовательская команда создает систему виртуальной реальности, которая позволит заменить стандартное оборудование при исследовании доказательств.

Англичане на самом деле давно являются сторонниками использования подобных технологий, и вот уже более десяти лет в Колледже Вильгельма и Марии проводились исследования, связанные с этим вопросом. Команда из Саффордширского университета решила продолжить наработки в этом направлении и активно исследует различные платформы виртуальной реальности, в том числе и те, которые используются в современной игровой индустрии.

Суть заключается в том, что место преступления можно просканировать с помощью лазеров или запечатлеть на видео с помощью компактного дрона, а затем, на основе полученных данных, создать трехмерную сцену, по которой можно ходить, не боясь затоптать важные улики.

Министерство юстиции Великобритании возлагает большие надежды на развитие относительно недорогой технологии, которая не только позволит снизить расходы на расследования, но и упростит их.

Различное производство

Одна из самых интересных разработок называется CAVE (Автоматическая виртуальная среда). Принцип такой. Берется специальная комната квадратной формы, каждая стена которой является проекционным трехмерным экраном. Пользователь, зайдя в комнату, надевает специальные очки и с их помощью может изучать различные 3D-объекты под всевозможными углами. В некотором роде перед нами виртуальная голографическая установка.

Прелесть в том, что эта технология уже используется некоторыми автопроизводителями. Отметилась, например, компания Ford. Они используют физические модели своих автомобилей, на которые накладываются виртуальные модели. Во-первых, такой подход позволяет избавиться от необходимости создавать несколько физических моделей, экономя большой объем средств на разработку, а во-вторых, таким образом различные огрехи в дизайне решаются гораздо проще и быстрее.

В Ford отмечают, что если бы не виртуальная реальность, то в новейшей линейке автомобилей компании могли быть упущены некоторые дизайнерские огрехи.

Реклама

Благодаря Интернету реклама стала более направленной и навязчивой. Поэтому неудивительно, что время от времени появляются средства, позволяющие избавиться от приставучих баннеров. Однако люди в рекламной индустрии считают, что технологии виртуальной реальности способны сделать рекламу действительно интересной и полезной для потребителя.

Тон развития в этом направлении задала компания Google со своим устройством Cardboard – простенькими картонными очками со стереоскопическими линзами. Cardboard работает со смартфонами и обладает потенциалом использования в качестве легкого в производстве и дешевого средства для просмотра VR-контента.

Свой интерес в виртуальной реальности проявляют такие автопроизводители, как BMW и Volvo, предлагающие провести виртуальный тест-драйв и гонки на моделях своих новых автомобилей. Производители брендовой одежды тоже не остаются в стороне. Например, Hugo Boss и Dior запустили свои маркетинговые кампании с использованием виртуальной реальности, которая позволяет людям «поприсутствовать» на показах мод, не выходя из дома. Конечно же, это только начало и в будущем нас ожидают еще более амбициозные и интересные проекты.

Архитектура

Игровые «движки» — это своеобразные каркасы, с помощью которых при использовании специального программного обеспечения игровые дизайнеры и программисты способны создавать уникальные цифровые миры. Чаще всего движки содержат информацию о реальных физических свойствах объектов, их механике и движении.

Пожалуй, одним из самых ярких примеров долгоживущих и податливых для изменений технологий физических движков является Unreal Engine, первая версия которого была представлена компанией Epic Games в далеком 1998 году для своей игры Unreal. Его последняя версия имеет полную поддержку виртуальной реальности, поэтому неудивительно, что она нашла быструю популярность среди архитекторов. Некоторые вообще заявили, что это совершенно новый уровень и метод структурного дизайна.

На видео выше технологическая компания VRtisan демонстрирует работу виртуальной среды на базе физического движка Unreal Engine 4.12 с использованием гарнитуры HTC Vive, позволяющей интуитивно и быстро добавлять и изменять элементы виртуального пространства.

Новая жизнь для старых аттракционов

В конце 2020 года несколько канадских тематических парков развлечений начали экспериментировать с VR-дополненными поездками на аттракционах. Для этого они использовали поддерживающие смартфоны устройства, на которых выводилась картинка, синхронизированная с различными реальными поворотами, подъемами и спусками на американских горках. К марту 2020 года американская сеть тематических парков Six Flags решали полностью погрузиться в виртуальную реальность.

Теперь некоторые устаревшие аттракционы предлагают новое развлечение. Садитесь вы, например, на скучные по современным меркам американские горки, надеваете шлем виртуальной реальности и оказываетесь на борту межзвездного истребителя, задачей которого является предотвращение инопланетного вторжения. Физические особенности самих горок (повороты, наклоны, спуски и подъемы) синхронизированы с картинкой виртуального пространства и только добавляют реализма маневрам в виртуальном космосе. Весело? Не то слово! А стоит копейки, по сравнению со строительством целых новых американских горок!

Спортивные тренировки

В 2007 году стэндфордский игрок в американский футбол Дерек Белч был просто поражен работой профессора Джереми Бейленсона «Коммуникация 166: виртуальные люди». Предложенная Белчем чуть позже идея виртуального футбольного тренера оказалась слишком ранней для уровня технологий того времени.

«Я ему сказал вернуться, когда технологии станут современней. И он вернулся», — рассказывает Бейленсон.

Сегодня компания STRIVR Labs превратила идею Белча в полноценную систему, уже внедренную в несколько институтских тренировочных футбольных программ, а также профессиональную команду Dallas Cowboys. Система позволяет записывать трехмерное видео во время тренировки, а затем использовать его для пошагового инструктажа того же самого игрока, но уже со стороны. Вы наверняка такое видели в каких-нибудь гоночных видеоиграх, где после заезда одного игрока, стартует другой, который гонится за «призраком» первого. Здесь все то же самое, только на совершенно ином, трехмерном уровне.

Симуляция хирургических операций

Вполне возможно, что в скором времени Монреальский неврологический институт станет выпускать самых лучших в мире нейрохирургов. Все дело в том, что здесь используется симулятор нейрохирургии NeuroTouch Cranio, позволяющий неопытным студентам оттачивать свои навыки до мастерства без боязни каких-либо последствий для пациентов.

На создание этого симулятора подтолкнула не совсем положительная статистика хирургических ошибок в канадских больницах. И исправить положение как раз призвана вот такая система. Будучи и без того уникальным и сверхполезным инструментом для обучения будущих хирургов, система NeuroTouch Cranio способна анализировать качество исполнения операций, давать на основе этого полезные рекомендации для улучшения навыков обучаемых и даже проводить оценку того, подходит ли человек для того, чтобы стать нейрохирургом.

Более того, в системе предусмотрен специальный режим, который позволяет выяснить, готовы ли студенты к стрессовым ситуациям, всегда возникающим при безнадежных случаях лечения.

Лечение фобий

Как известно, клин клином вышибают. Именно такой подход считается одним из наиболее эффективных при лечении различных фобий. Пациентам дозированно создают среды взаимодействия со своими страхами, которые в конечном итоге берутся под контроль, и происходит излечение. Учитывая то, какой стресс, а в некоторых случаях злобу испытывает пациент при таком виде лечения, вокруг подобной терапии очень часто ходят споры на тему этических аспектов. Кроме того, существует некоторое сомнение в эффективности лечения таких фобий, как боязнь большой высоты или полетов на самолетах.

С другой стороны, использование виртуальной реальности для создания искусственной среды способно полностью разрешить все вопросы, связанные с опасностью при лечении всех этих страхов. Университет западной Виргинии в Чарлстоне использует специальные программы виртуальной реальности, которые позволяют пациентам встретиться лицом к лицу с сами разными страхами, начиная от боязней толпы (в которой виртуальная толпа начинает бросаться разными предметами) и заканчивая боязнью высоты (где пациенту предлагают пройти по виртуальному узкому стеклянному мосту).

Несмотря на то, что сама по себе система очень простенькая и графика виртуальной среды здесь далеко не самая передовая, практика подобной терапии уже показывает свою эффективность. Вслед за Университет западной Виргинии другие заведения стали прибегать к более современным аппаратным средствам, например, к тем же очкам Oculus Rift.

Помощь парализованным людям

Эффективность в лечении парализованных людей доказал удивительный эксперимент Мигеля Николелиса, нейроученого из Дьюкского университета (США) и его команды исследователей, которые использовали экзоскелет и шлем виртуальной реальности, позволившие квадроплегикам (люди с парализованными руками и ногами) вновь испытать чувство того, что они могут ходить.

В рамках эксперимента пациентов помещали в виртуальную среду, где они могли управлять своими конечностями с помощью экзоскелета. У всех восьми испытуемых было отмечено улучшение уровня сенсомоторики.

Как указывают исследователи, виртуализация сенсорной и мышечной активности заставляет нервную систему человека вновь активизировать свою работу после получения травмы. Несмотря на то, что ученые пока не совсем понимают, как это происходит, результаты действительно впечатляют. После годовой терапии у половины пациентов, принимавших участие в исследовании, наблюдается существенное улучшение моторных функций, вплоть до того, что некоторым меняют диагнозы от «полной парализации» до «частичной».

Тренировка полицейских

Военные и полицейские тренировочные симуляторы совсем не новы. Однако система под названием VirTra 300 заметно выделяется на фоне остальных, по крайней мере среди полицейских агентств США. Здесь вместо тренировки точности стрельбы в первую очередь тренируются навыки, которые позволяют минимизировать применение смертельной силы.

Очень гибкая в настройке программа помещает офицеров полиции в уникальные виртуальные ситуации, выход из которых может быть самый разный, в зависимости от реакции самого пользователя. Каждая симуляция содержит десяток различных сторонних сценариев, изменять которые можно в режиме реального времени. Задача программы – научить полицейского различным методам деэскалации напряженности и минимизировать случаи применения смертельного оружия.

Подобная система дает возможность офицерам-новичкам преуспеть в симуляциях реальных жизненных ситуаций, в которых другие офицеры уже провалились. Кроме того, полицейские здесь набираются опыта нахождения в опасных ситуациях, на самом деле в них не находясь. Так как система виртуальной тренировки полицейских начала использоваться совсем недавно, только время покажет, насколько виртуальная реальность может быть эффективна для подготовки стражей правопорядка и снижении далеко не всегда оправданной смертельной силы.

Виртуальная реальность и казино будущего

Игровая индустрия стремительно развивается и даже популярные виртуальные заведения, как онлайн-казино velkam-casino8.com , например, постепенно со своим ассортиментом игр с ГЧС отходят на второй план, хотя и пользуются высоким спросом среди игроков. Даже возможность игры с живыми дилерами в режиме реального времени никого не удивляет. Дело в том, что технический прогресс не стоит на месте и уже в скором времени человечеству удастся массово погрузиться в виртуальную реальность. О том, есть ли к этому какие-то предпосылки, и предстоит выяснить в этой статье.

SlotsMillion – первопроходец в реализации виртуальной реальности

Уже сейчас онлайн-казино в режиме виртуальной реальности готово принять своих первых посетителей. Пару лет назад компания SlotsMillion протестировала в демо-режиме работу такого казино и ее сотрудники остались довольны полученными результатами. Главное преимущество такого заведения – безграничные возможности. В частности, это:

  • возможность игры с использованием гарнитуры или без нее,
  • выбор между ключевым словом и контроллером для управления игрой,
  • использование 3D-версии игры с доступом на стационарном ПК.

Виртуальное казино также доступно для запуска на портативных устройствах – планшетах, смартфонах, МакБуках.

Компания SlotsMillion дарит своим поклонникам возможность ощущения реального присутствия в казино за счет полного обзора в 360 градусов. Первый игорный дом виртуального мира расположился на верхнем этаже небоскреба. Его гости и посетители смогут посещать бар, отдыхать в гостиной, выбирать из обширного списка любую приглянувшуюся игру для запуска.

Разработчиками также предусмотрен огромный экран, на котором выводится десять разных игр. Со временем их список будет расширяться. В виртуальном казино каждый зал вмешает по 20 игроков. По мере того как залы наполняются, открываются новые и так далее.

Разработка виртуального казино компанией SlotsMillion проходила совместно с Мальтийским регулятором. Такой выбор объясняется тем, что его правительство занимается выработкой принципиально новых игровых практик и концепций, позволяя со временем занять лидирующие позиции в нише игорного сектора.

Как оказаться в виртуальной реальности

Для этого предусмотрен специальный шлем, который одевается на голову. В качестве личного проводника в виртуальный мир могут использоваться очки Oculus Rift, разработанные по инновационному проекту Oculus VR. Они корректно работают не только на ПК, но и на мобильных гаджетах.

Виртуальную реальность без преувеличения можно считать настоящей революцией. С ее помощью игрокам удастся погружаться в виртуальные галактики, испытывая при этом высшую степень удовольствия.

Рейтинг казино по размерам бонусов за регистрацию и пополнения счета:
  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    1 место в рейтинге. Самые большие бонусы за всё!

  • Чемпион
    Чемпион

    Проверенное временем казино на русском языке. Выплаты за 1 минуту!

  • ДжойКазино
    ДжойКазино

    Проверенное казино с быстрым выводом денег!

Добавить комментарий